Всё про видеоигры

Подборка игр 6
Хорошие игры, которые вы могли пропустить в июне
Блог 19

Почему вам стоит поиграть в Нэнси Дрю

Обзоры и рассуждения 20

Почему Persona 3 не наказывает своих персонажей

Подборка игр 6

Хорошие игры, которые вы могли пропустить в июне

Видеопревью 9

Ил-2: Корея: Видеопревью

Видеообзор 133

Gothic 1 Remake: Большой видеообзор

Уэс и Флинн 76

Вся суть Resident Evil Requiem

Первая полоса 54

Есть ли будущее у метроидваний? Отвечают разработчики

Видео 20

Что скрывает Arena Breakout: Infinite 2.0

Видео 47

Прошёл ХУДШИЕ игры в своём Steam… ЭТО БЫЛО ОШИБКОЙ [Худшие игры Зулина]

Подборка игр 19

Самые интересные релизы июля

Видео 70

Интернет сошёл с ума из-за GTA VI

Рефанд 40

Ищем хорошие игры

Открылась регистрация на бета-тест детективной RPG Silver Palace

Блог 9

Анимус и Архив: память, симуляция и тайные ордена в Assassin’s Creed # I (генезис)

Блог 38

Разбираем интернет-эстетику HELL YEAH Core на примере видеоигр

Обзор 1

Beastro: Обзор очаровательного жанрового винегрета

Главные релизы
1 / 5
Palworld 10 июля 2026
260 65 167 261
3.5
352
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+18

Я вообще не понимаю, как шутить про игру, которая, прикрываясь словом «пародия», делает абсолютно всё лучше чем «оригинал».
Куда вообще смотрит Нинтендо и почему люди в Game Freak всё ещё трудоустроены, а авторы Palworld — всё ещё инди-студия?

Я провёл в ней уже 75 часовЯ провёл в ней уже 75 часов
20 января 2024

+7
Неоправданный хайп

Хорошая и необычная концепция, но скучнейшее и безсмысленное исполнение.

КонцепцияПокемоны с пушкамиГринд ради гриндаСкучно
23 февраля 2024
4.5
16
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

246 27 19 3
4.1
24
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+3
Холодный угол

Палача отправили в угол, подумать над своей тяжеловесностью. Он взял копьё, вспомнил Eternal и поставил точку в каноничном образе 

Копьё делает геймплей более динамичным и рискованным, полёты, меньше окно для отражения, увороты и большой уронЕсли больше любовь к тяжеловесному щиту, то можно бегать и с нимНикаких полётов на драконах и битвы в мехахАрхонт прыгает по арене как ужаленныйDLC проходить нужно "дважды" (эндгейм), чтоб всё открыть

+2
Как Eternal, но по другому

Это DLC окончательно сделала из дума слэшер, но по принципу боя сдвинулась обратно к Eternal с акробатикой по арене. И не смотря на то, что у меня припекло от Eternal, тут, с рукопашкой, мне было абсолютно по кайфу и я понял почему так.

Базовая моя проблема с Eternal была в том, что мне не нравилось стрелять. У меня не получалось поймать флоу и поэтому мне не получалось комбить и поэтому мне то патронов не хватало и я потеряно искал с кого надоить их, то хп, то брони. А не получалось потому, что я такие вещи не могу комбить ОСОЗНАНО. Я в слэшеры играю чисто на вайбе, на РЕФЛЕКСЕ. Я не учу комбинации, я довожу память ударов до рефлекса и жму их, когда чувствую что для этого время.

Поэтому тут, где боёвка стала как в слэшере, я сразу поймал флоу. Зелёная вспышка -> пери, Сереневая -> добивание, Копьё красное -> усиленный удар, враг далеко -> зажми прицел, я в воздухе -> шифт. И я просто в наглую нырял в толпу демонов и по КД жал кнопки и было красиво, круто. На экране могло происходить чистое мясо. Я порой просто не видел ничего, просто всё в крови и вспышках. Но звуки, цвета чётко читаемые и я чисто на рефлексе долблю клавомышь и выхожу из кровавой бани с полным хп и патронами. С врагов нафармил. И я тупо забывал стрелять, стрелять мешало, сбивало ритм.

Eternal же требовал от меня ОСОЗНАВАТЬ происходящее. Гранаты, огнемёт требуют от тебя осознать что перед тобой куча врагов по которым было бы выгодно сейчас ударить ими, чтоб потом их добить и с них что-то упало. Надо ОСОЗНАНО выбрать более подходящий ствол и ОСОЗНАНО с него стрелять. Нельзя просто зажать гашетку, как делал я. Патронов мало и у оружия часто есть некий накопительный эффект, который надо вовремя выпустить. Гранатомет и ракетница, что БЬЮТ ПО ТЕБЕ ТОЖЕ, поэтому нельзя бездумно стрелять. Вот это требование действовать ОСОЗНАНО меня утомляло и душило. Я не могу в нём отдохнуть.

Тут же, можно выйти из месива с абсолютно больными руками от долбления клавиш, вспотевшим от напряжения лицом, но абсолютно отдохнувшей головой ибо ты действуешь на рефлексе. Для меня это просто огромный плюс. Именно за этим я сюда и пришёл

Охеренный флоу. Просто в потоке месишь демонов и отдыхаешь головойФПС с всем на макс стал стабильнее, хотя врагов на сцена не меньше, а то и большеКопьё не заставляют использовать. Оно прям нужно только для паркура, обычные бои можно проходить со щитом также как с копьём. Они равноценны. Я даже смог приноровиться менять их во время бояЕсть бэктрекинг в Эпилоге и все испытания на время(кто нибудь, вставте кляп челу, который предлагает испытание на время ради сюжетного контента)
Сегодня
Rhythm Heaven Groove 2 июля 2026
34 9 3 2
3.8
8
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+5
Нельзя проходить мимо

Очень ждал эту игру, в целом не разочаровало

Как всегда залипательноПоявились режимы на двоихКак по мне хуже версии с Вии
Deer & Boy 23 июня 2026
80 0 7 3
3.5
10
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+2
Уютное путешествие

Маленькое уютное приключение про мальчика убежавшего из дома и встретившего в лесу олененка.

Дебютная игра студии (главный геймдизайнер до этого таки делал одну игру, но все остальные нет), и сразу очень неплохая. Авторы заявляют источниками вдохновения Heart of Darkness, Ico и The Last Guardian. Но более всего игра на самом деле напоминает наративные приключения в видом сбоку - Another World, Dealight и так далее.

Тут все очень красиво и атмосферно, музыка чарующая, олененок милый... но вот загадки. Загадки тут простые, но ты не всегда пройдешь их с первого раза, а иногда прямо застрянешь на пару минут, с тупейшей загадкой, просто потому что не видишь зачастую активный предмет или уступ.

О последнем следует сказать отдельно. Вот для примера скриншот:

Что мы на нем видим? Мы видим героя который должен залезть наверх. Логично предположить что уступчик слева вполне подходящий чтобы за него зацепиться подпрыгнув и залезть наверх... но нет, за него мальчик не цепляется. Вместо этого нужно залезть по вот этим корням/веткам справа.

А все почему? Потому что игра 2.5D и тебе иногда нужно лезть куда то в глубь экрана, а вот места где это реально можно сделать не всегда помечены. И это прям болезни роста. Понятно что более опытные разработчики сделали бы это лучше, например сделав возможность залезть и так и так, или убрав одну из возможностей.

Кроме того в игре не очень то хорошая оптимизация. Как вы можете видеть графика тут хоть и красивая, но мягко говоря не самая технологичная. И вот в эту не технологичную графику я игра на Steam Deck, и периодически на нем игра падала до 15-20 фпс. Грубо говоря все сегменты с местными фиолетовыми монстрами откровенно тормозят. Да можно снизить настройки, но даже на самых низких настройках игра выдает около 30 фпс в эти моменты. Почему это плохо? Да потому что игра и без этого залочена на 40 фпс, и любые просадки ниже очень хорошо ощущаются.

Мешает ли оптимизация наслаждаться игрой? Да в принципе нет, все таки это наративное приключение, еще и очень простое. Но знать о такой особенности стоит.

При этом в игре целая куча разных задачек и видов геймплея. Где-то мы тащим олененка с собой на спине, где-то решаем пространственные задачи передвигая бревна и рычаги, где-то стелсим за коробками от фабричных рабочих, а где-то натурально играем в раннер-игру!

Я не могу сказать что эта игра идеальная. Но она и не плохая. Это очень хороший и годные дебютный проект с техническими шероховатостями, но очень приятной и затягивающей атмосферой, который погрузит вас в свои объятия на 1-2 вечера (игра очень короткая, всего 4-5 часов).

Я от себя поставлю игре "Похвально" и 4 балла в оценках СГ, и порекомендую всем кому нравятся красивые маленькие игры.

Очень красивая картинкаАтмосфераПрекрасная музыкаРазнообразие геймплеяПлохая оптимизацияНе всегда очевидны активные объекты в загадках
28 июня